La idea de Internet de las cosas está ganando mucha popularidad en los últimos años, pero el concepto es mucho más antiguo e interesante de lo que imaginas
Aunque el término "Internet de las cosas" ha gozado de un aumento de popularidad en los últimos años gracias a los increíbles avances en empresas de tecnologías de la información como Microsoft, Libelium y Cisco, el concepto de Internet de las cosas es mucho más antiguo de lo que puedas pensar. La frase en sí "Internet de las cosas" fue acuñada por Kevin Ashton en 1999, pero la idea es mucho más antigua. Apareció en 1926 cuando Nikola Tesla dibujó una imagen fascinante sobre un mundo interconectado en una entrevista con la revista Colliers.
Puede que Tesla ofreciera la descripción más antigua de Internet de las cosas cuando dijo: "cuando la conexión inalámbrica esté perfectamente aplicada, el mundo entero se habrá convertido en un enorme cerebro, lo cual ya es, con todas las partículas de un todo real y rítmico... y los instrumentos a través de los cuales podremos hacer esto serán increíblemente sencillos comparados con el teléfono actual. Cualquiera podrá llevar uno en el bolsillo de la americana".
Con la aparición del IPv6, vamos a experimentar un gran aumento en la cantidad de objetos conectados a Internet. Estos objetos podrían ser cualquier cosa, desde objetos cotidianos, a cosas que todavía no se han inventado, pasando por animales de granja. El mayor límite del Internet de las cosas será nuestra propia imaginación. La historia del Internet de las cosas está solo empezando a ser contada, pero ¿cuándo empezó? Veamos algunos de los objetos de Internet de las cosas más antiguos.
Tostadora por Internet
John Romkey y Simon Hackett crearon la primera tostadora que estaba conectada a Internet a finales de la década de 1980. Los organizadores de Intertop Internet Networking Fair retaron a Romkey en 1989: le dijeron que, si podía crear un modelo funcional de dicho dispositivo para el año siguiente, le otorgarían la atracción principal para presentar su dispositivo. Romkey formó un equipo con Hackett, se imaginó presentando el invento al público en la feria de 1990 y ambos se pusieron a trabajar en el proyecto de inmediato.
En Intertop 1990, la tostadora fue un gran éxito. Al público le encantó el hecho de que una tostadora pudiera ser controlada a través de Internet, pero también les interesó el potencial tras la idea: ¿qué más podía controlarse por Internet? ¿A dónde podía llegar esa tecnología?
Sin embargo, en 1990, la tostadora todavía necesitaba un humano para introducir las rebanadas de pan a la máquina antes de ponerla en marcha. Romkey y Hackett, interesados en automatizar todo el proyecto, construyeron un sistema de grúa que introducía la rebanada y tuvieron la tostadora por Internet mejorada lista para la edición de la feria de 1991, para la satisfacción de los espectadores.
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Predictor de la ruleta portátil
Desde la invención de los casinos ha habido soñadores que han tratado de ganar en Las Vegas y hacerse ricos. La gran mayoría de estos soñadores se quedan a medio camino y el crupier les saca hasta el último céntimo. Pero de vez en cuando aparece un innovador de verdad con una idea extraordinaria para vencer al sistema. Edward Thorp, dotado matemático y científico chiflado es uno de esos revolucionarios.
De hecho, Thorp literalmente revolucionó el juego. Durante un tiempo a mediados del siglo XX, los casinos de Las Vegas alteraron las reglas del blackjack para darle más ventaja al crupier después que él concibiera un sistema de recuento de cartas basado en probabilidad para ganar un gran premio. Pero utilizó este dinero para otro trabajo muy diferente: el predictor de ruleta.
En 1955 Thorp creó un ordenador portátil muy complejo basado en cadencia y sonidos tonales que podía predecir el resultado de una rueda de ruleta. "El dispositivo analógico, del tamaño de un paquete de tabaco, produjo unas ganancias inesperadas de más del 44% cuando se apostaba en la casilla favorita", escribe Thorp en su estudio sobre el dispositivo. Thorp describe de manera fascinante en el estudio las ocasiones en las que puso el dispositivo en uso en casinos de Las Vegas y vale la pena leerlo. El dispositivo tenía sus problemas de practicidad, pero tuvo tanto éxito en su objetivo que en la puesta a prueba en ruedas de regulación, ¡ganó más de 8.000$ a partir de apuestas no mayores de 25$!
Máquina de Coca-cola por Internet
La idea tras la Máquina de Coca-cola por Internet era simple, nacía de las necesidades humanas más básicas y la voluntad de facilitarnos la vida. Los estudiantes de la Universidad Carnegie Mellon tenían que hacer un largo recorrido desde el departamento de informática hasta la máquina de Coca-cola del campus y muchas veces se encontraban con que la caminata era infructuosa o frustrante, pues no había Coca-cola o solo la había del tiempo acabada de reponer sin ninguna posibilidad de apaciguar la sed de nadie.
¿La solución? Microinterruptores. Un grupo de estudiantes decidido a acabar con esta situación desastrosa y demasiado frecuente pirateó la máquina e instaló microinterruptores que estaban conectados a un programa servidor diseñado para mostrar el estado de la Coca-cola: si había botellas o no y si estaban frías o no. Para que una botella fuera clasificada como "fría", la máquina debía detectar su presencia durante un mínimo de tres horas.
El resultado fue que durante esas largas noches estudiando en el campus, los estudiantes podían saber en cualquier momento si valía la pena el paseo hasta la máquina y, de ser que sí, de qué columna de botellas escoger la Coca-cola.
La cafetera de la Trojan Room
Se cree que la primera webcam se instaló para controlar el estado de la cafetera en la "Trojan Room" de la Universidad de Cambridge, Inglaterra. Una cámara de 128 x 128 controlaba la que era la única cafetera del edificio y mostraba una imagen en directo gris y minúscula de la cafetera en el escritorio de todos los que estuvieran conectados a la red local.
La transmisión en directo de la cafetera significaba que, igual que con la máquina de Coca-cola, nadie tendría que pasearse hasta otro piso para encontrarse con que no había café. Cuando la World Wide Web consiguió la capacidad de mostrar imágenes en 1993, la transmisión pasó a eso, dándole a la cafetera de la Trojan fama mundial hasta su desaparición en 2001. La cafetera se convirtió en tal sensación en Internet que cuando se detuvo la transmisión en 2001, la noticia apareció en las primeras páginas de numerosos periódicos alrededor del mundo, entre los cuales se encontraba The Guardian.
La WearCam de Steve Mann
Se cree que Steve Mann es el padre de los dispositivos de Internet de las cosas ponibles. Parece que el ejemplo más temprano del concepto viene de su experimento con la conectividad en 1994, cuando conectó una cámara a sus gafas y retransmitió en directo a la World Wide Web todo lo que veía.
Mann reconoce que su idea es probablemente la segunda retransmisión por cámara en la red, ya que su experimento se inspiró en la ya mencionada cafetera de la Trojan Room. La idea duró dos años hasta que Mann detuvo la retransmisión en septiembre de 1996. Sin embargo, todavía se puede ver una galería de algunas de las cosas que Mann vio cuando llevaba puesta la cámara.